Vota por tu proyecto favorito
A continuación encuentras los tres finalistas seleccionados por el jurado para optar a ganar el Premio Tiendas de Museos e Instituciones Culturales.
Conoce a los finalistas
A_Tempo
¿A qué suena un cuadro? “A_tempo” es un producto de Tienda de museo que mejorará la forma de apreciar y sentir el arte, al incluir la música y el oído en la experiencia del visitante. Se trata de una pequeña caja musical mecánica que reproduce una melodía al accionar la manivela. Analizando los colores de una pintura, se genera una pieza musical única que refleja la paleta cromática de la obra. El comprador puede también componer, ya que contiene instrucciones para ello. El diseño es muy sencillo, tanto en forma como en comprensión y aplicación práctica. No requiere conocimientos previos de música ni de arte, sino solo una mente inquieta y abierta a una aproximación al arte multidisciplinar y multisensorial.
HiloDoble
Artículos como bolsos, libretas, carpetas, estuches, fundas de gafas, etc. para su venta en las tiendas de museos a partir de lonas publicitarias de los museos una vez han acabado las exposiciones. Así convertimos un residuo generado por el museo en un articulo resultado de la economía circular del museo. Un material totalmente novedoso y sostenible en este contexto y que además genera impacto social, ya que todos los materiales están confeccionados por personas en situación de especial vulnerabilidad social y que desde nuestra empresa de inserción consiguen empleo con lo que fomentamos su integración sociolaboral. Una apuesta de los museos por la sostenibilidad y la responsabilidad social.
Libro-juego: El ladrón de alas
Libro-juego que une el mundo de los libros, los videojuegos y el patrimonio cultural al servicio de la museología y la Comunidad Educativa. Dirigido a jóvenes de entre 12 y 18 años, el libro está basado en la narrativa hipertextual, en el que lxs lectorxs eligen el orden de lectura. A través de diferentes códigos QR insertos en las páginas, lxs lectorxs se convierten también en jugadorxs, ya que acceden a diversos juegos online como puzles, enigmas y acertijos cuya respuesta indica cómo continuar la lectura. Toda la trama, estética y juegos están diseñados a partir de los fondos del museo y el libro finaliza con una invitación para continuar la aventura en el propio museo.